因为案例比较简单,所以简单用androidapplication -> game -> stage 搭建框架
一、主入口,无特殊
复制代码 代码如下:
public class app extends androidapplication {
@override
public void oncreate(bundle savedinstancestate) {
super.oncreate(savedinstancestate);
//初始化demo
initialize(new demo(), false);
}
}
二、游戏主类
这里我们需要资源加载器来管理资源,这里为了测试,可以多加载些图片效果明显点。这里我们还使用了舞台,使用了自适应分辨率。
这里的关键是在渲染方法中不断的刷新资源管理器,并且获取当前加载进度,把它传给舞台处理。
复制代码 代码如下:
public class demo extends game {
// 资源管理器
private assetmanager assetmanager = null;
// 舞台子类
private scene scene = null;
@override
public void create() {
// 生成资源管理器
assetmanager = new assetmanager();
// 加载测试图片
for (int i = 1; i <= 6; i++)
assetmanager.load("map" + i + ".png", texture.class);
// 生成舞台,480x800为基准分辨率,默认延伸
scene = new scene(480, 800);
}
@override
public void render() {
gdx.gl.glclear(gl10.gl_color_buffer_bit);
// 刷新资源管理器
assetmanager.update();
// 获取资源加载百分比,1代表100%
float progress = assetmanager.getprogress();
scene.draw(progress);
}
}
三、舞台类
这里没有特别的地方,只是将获取的进度参数展示出来。
复制代码 代码如下:
public class scene extends stage {
private bitmapfont font;
public scene(float width, float height) {
super(width, height, true);
font = new bitmapfont(gdx.files.internal("f.fnt"), false);
font.setscale(0.6f);
}
public void draw(float t) {
super.draw();
batch.begin();
if (t < 1.0f) {
font.draw(batch, "loading " + (int) (t * 100) + "%", 20f,
height / 2f);
} else {
font.draw(batch, "loaded successfully", 20f, height / 2f);
}
batch.end();
}
}
四、程序截图
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