本文实例讲述了python基于tkinter模块实现的弹球小游戏。分享给大家供大家参考,具体如下:
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#!usr/bin/python #-*- coding:utf-8 -*- from tkinter import * import tkinter import random import time #创建小球的类 class ball: def __init__( self ,canvas,paddle,color): #参数:画布,球拍和颜色 self .canvas = canvas self .paddle = paddle self . id = canvas.create_oval( 10 , 10 , 25 , 25 ,fill = color) #参数:左上角坐标(x1,y1),右下角坐标(x2,y2),填充色 self .canvas.move( self . id , 245 , 100 ) #把椭圆形移到画布的中心(245,100) starts = [ - 3 , - 2 , - 1 , 1 , 2 , 3 ] #用一个列表随机一个小球的初始横向 x 坐标 random.shuffle(starts) #利用shuffle函数使starts列表混排一下,这样starts[0]就是列表中的随机值 self .x = starts[ 0 ] #所以x可能是以列表中的任意一个值开始的 self .y = - 2 #初始的竖直方向运动的速度 self .canvas_height = self .canvas.winfo_height() #调用画布上的winfo_height函数来获取画布当前的高度 self .canvas_width = self .canvas.winfo_width() #保证小球不会从屏幕的两边消失,把画布的宽度保存到一个新的对象变量canvas_width中 self .hit_bottom = false def hit_paddle( self ,pos): #包含小球的当前坐标 paddle_pos = self .canvas.coords( self .paddle. id ) #得到拍子的坐标,并把它们放到变量paddle_pos中 #pos[2]包含了小球的右侧x坐标,pos[0]包含了小球左侧的x坐标 if pos[ 2 ] > = paddle_pos[ 0 ] and pos[ 0 ] < = paddle_pos[ 2 ]: #如果小球的右侧大于球拍的左侧,并且小球的左侧小于球拍的右侧 #pos[3]表示小球的底部(此处判断小球的底部是否在球拍的顶部和底部之间,注:坐标从上到下是逐渐变大的,零点在上面) if pos[ 3 ] > = paddle_pos[ 1 ] and pos[ 3 ] < = paddle_pos[ 3 ]: #可以理解为,第一个if判断和球拍的长那个面是否碰撞,第二个是侧面 return true return false def draw( self ): self .canvas.move( self . id , self .x, self .y) pos = self .canvas.coords( self . id ) #coords函数通过id来返回当前画布上任何画好的东西的当前x和y坐标 if pos[ 1 ] < = 0 : #coords函数返回一个由四个数字组成的列表来表示坐标(椭圆的左上角坐标和右下角的) self .y = 2 #判断是否撞击到顶面 if pos[ 3 ] > = self .canvas_height: #判断小球是否撞到了屏幕的底部,如果小球一旦碰到了画布的底端,游戏就结束了i self .hit_bottom = true print "你输了!" if self .hit_paddle(pos) = = true: #hit_paddle()函数是用来判断小球是否撞击到球拍(如果撞到了就改变方向运动"-"代表反向,2代表速度) self .y = - 2 if pos[ 0 ] < = 0 : #最后两个if判断小球是否撞到了画布的左侧和右侧 self .x = 2 if pos[ 2 ] > = self .canvas_width: self .x = - 2 #球拍类 class paddle: def __init__( self ,canvas,color): self .canvas = canvas self . id = canvas.create_rectangle( 0 , 0 , 100 , 10 ,fill = color) #创建一个长方形球拍 self .canvas.move( self . id , 200 , 300 ) #把球拍的坐标移到(200,300)横向200像素,纵向300像素 self .x = 0 self .canvas_width = self .canvas.winfo_width() #保存画布宽度的变量 self .canvas.bind_all( '<keypress-left>' , self .turn_left) #把turn_left()函数绑定到左方向键上 self .canvas.bind_all( '<keypress-right>' , self .turn_right) #把turn_right()函数班规定到右方向键上 def draw( self ): self .canvas.move( self . id , self .x, 0 ) #在x的方向上移动球拍 pos = self .canvas.coords( self . id ) #获得球拍的坐标 if pos[ 0 ] < = 0 : #如果球拍运动到左边缘的时候,就让球拍停止运动,以下的elif道理相同 self .x = 0 elif pos[ 2 ] > = self .canvas_width: self .x = 0 def turn_left( self ,evt): #移动球拍向左 self .x = - 2 def turn_right( self ,evt): #向右 self .x = 2 t = tkinter.tk() t.title( "www.zzvips.com game" ) #用t对象中的title函数给窗口加一个标题,t对象是由t=tk()创建的 t.resizable( 0 , 0 ) #规定窗口不可调,两个参数0,0,表示在水平和竖直方向上都不可改变 t.wm_attributes( "-topmost" , 1 ) #调用wm_attributes来告诉tkinter把包含我们画布的窗口放到所有其他窗口之前(-topmost) canvas = canvas(t,width = 500 ,height = 400 ,bd = 0 ,highlightthickness = 0 ) canvas.pack() #按前一行给出的宽度和高度的参数来调整自身大小 t.update() #做好初始化 paddle = paddle(canvas, 'blue' ) ball = ball(canvas,paddle, 'red' ) while 1 : if ball.hit_bottom = = false: ball.draw() paddle.draw() else : break t.update_idletasks() t.update() #快速更新画布 time.sleep( 0.01 ) t.mainloop() |
本机测试结果如下:
希望本文所述对大家python程序设计有所帮助。
原文链接:https://www.cnblogs.com/nyist-xsk/p/7355917.html