四种设置圆角的方法
从网上收集了各种设置圆角的方法,总结起来有以下四种:
1、设置 layer 的 cornerradius
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view.layer.maskstobounds = yes; view.layer.cornerradius = imgsize.width / 2; |
2、用贝塞尔曲线作 mask 圆角
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cashapelayer *layer = [cashapelayer layer]; uibezierpath *apath = [uibezierpath bezierpathwithovalinrect:view.bounds]; layer.path = apath.cgpath; view.layer.mask = layer; |
3、重新绘制圆角
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dispatch_async(dispatch_get_global_queue(dispatch_queue_priority_default, 0), ^{ uiimage *image = view.image; image = [image drawcircleimage]; dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{ view.image = image; }); }); //////////////////////// @implementation uiimage (roundedcorner) - (uiimage *)drawcircleimage { cgfloat side = min(self.size.width, self.size.height); uigraphicsbeginimagecontextwithoptions(cgsizemake(side, side), false , [uiscreen mainscreen].scale); cgcontextaddpath(uigraphicsgetcurrentcontext(), [uibezierpath bezierpathwithovalinrect:cgrectmake(0, 0, side, side)].cgpath); cgcontextclip(uigraphicsgetcurrentcontext()); cgfloat marginx = -(self.size.width - side) / 2.f; cgfloat marginy = -(self.size.height - side) / 2.f; [self drawinrect:cgrectmake(marginx, marginy, self.size.width, self.size.height)]; cgcontextdrawpath(uigraphicsgetcurrentcontext(), kcgpathfillstroke); uiimage *output = uigraphicsgetimagefromcurrentimagecontext(); uigraphicsendimagecontext(); return output; } @end |
4、混合图层,用一张镂空的透明图片作遮罩
cover@2x.png
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uiview *parent = [view superview]; uiimageview *cover = [[uiimageview alloc] initwithframe:cgrectmake(0, 0, imgsize.width, imgsize.height)]; cover.image = [uiimage imagenamed:@ "cover" ]; [parent addsubview:cover]; cover.center = view.center; |
四种方法性能测试
网上流传两个结论:
- 第一种方法会引发离屏渲染,所以是最慢的;
- 据说第四种是效率最高的。
事实情况如何呢?
为了验证网上的结论,需要找一种性能比较的方法,这里用 instrument 的测试 fps (帧数)作为性能直观的比较值,测试过程如下:
- 搭建collectionview 工程,连续刷新显示 1万个cell,每个cell使用相同图片,排除不同照片带来的差异;
- 在真机下运行分别运行四种方法,用 instrument 记录,并计算平均fps;
- 为保证平均值准确,去掉头尾帧数率过低的时间段。
1. 设置 layer 的 cornerradius
2. 用贝塞尔曲线作 mask 圆角
3. 重新绘制圆角
4. 混合图层,用一张镂空的透明图片作遮罩
结果排名如下
3 > 1 > 2 > 4
一点点优化
第四种方式不但垫底,而且出奇的慢,说明我们的实现有明显的问题,观察代码,发现原来的代码没有考虑 cell 复用,cove 视图被反复添加到cell,哪有不慢的道理!!! 于是作以下优化:
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// 4. 混合图层,用一张镂空的透明图片作遮罩 (优化版) uiview *parent = [view superview]; if (![parent viewwithtag:13]) { uiimageview *cover = [[uiimageview alloc] initwithframe:cgrectmake(0, 0, imgsize.width, imgsize.height)]; cover.image = [uiimage imagenamed:@ "cover" ]; cover.tag = 13; [parent addsubview:cover]; cover.center = view.center; } |
这样避免了view的重复添加,fps 有了明显的回升:
4.(优化版)
优化后的排名: 3 > 4 > 1 > 2
结论
测试的结论与网上流传的几乎完全不同,分析一下造成这种情况的原因:
- 苹果在ios9后优化了 cornerradius 的绘图方式,方法1不再需要离屏渲染。
- 方法3基于单张位图运算,方法2使用了矢量并与位图叠加,导致运算量上升,观察图2的gpu运算量高达 80.2%,证明了这一推断。
实际开发建议
- 方法1 设置简单,性能差别不明显,简单圆角场景下推荐使用。
- 方法4 基于透明位图,可用于异形遮罩,但需要根据图片大小做多张特殊位图,请根据实际情况选择。
- 在位图尺寸很大,数量很多的情况下,用方法3,但要注意内存警告,最好配合缓存机制使用,避免因内存溢出而崩溃。
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对服务器之家的支持。
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