面对goroutine我们都需要等待它完成交给它的事情,等待它计算完成或是执行完毕,所以不得不在程序需要等待的地方使用time.Sleep()来睡眠一段时间,等待其他goroytine执行完毕,下面的代码打印1到100的for循环可以在很快的时间内运行完毕,但是我们必须添加time.Sleep()来等待其打印完毕,如果我们不等待仿佛什么也没有发生一样。。。。。这肯定不是我们想要的!
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func main(){ for i := 0; i < 100 ; i++{ go fmt.Println(i) } time.Sleep(time.Second) } |
这就是我最开始学习goroutine想到的笨方法。。。。死等! 等不到 time.Second*2 在等不到*3
但是对于我们实际的使用场景来说,1秒也许等待的时间有点长,而有时候是远远不够的,最主要的我们无法预知gorotine的运行时间长短,所以也无法指定Sleep睡眠的时间。
正好前几天学习了channel,那么现在我们就可以
使用channel来达到我们的目的了
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func main() { c := make(chan bool, 100) for i := 0; i < 100; i++ { go func(i int) { fmt.Println(i) c <- true }(i) } for i := 0; i < 100; i++ { <-c } } |
完美输出!这里我们可以从控制台看到我们的胜利成果,但是我们有更好的处理方式:sync.WaitGroup
WaitGroup对象内部有一个计数器,最初从0开始,它有三个方法:Add() Done() Wait() 用来控制计数器的数量从而达到等待的目的。
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func main() { wg := sync.WaitGroup{} wg.Add(100) for i := 0; i < 100; i++ { go func(i int) { defer wg.Done() fmt.Print(i) }(i) } wg.Wait() } |
首先使用 add(100) 把计数器的数量设置为100,每次循环运行完毕都把计数器减1,主函数使用Wait()
阻塞,直到计数器归0结束主线程结束阻塞。
这里会阻塞主线程!!!需要注意。
另外:以上三种方式打印出的数字皆无序
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type WaitGroup struct { noCopy noCopy state1 [3]uint32 } |
它只是一个struct所以当参数传递的时候需要传递指针。
补充:sync.WaitGroup的错误用法与纠正
本文主要是记录在学习golang语言过程中错误使用sync.WaitGroup以及指针引起的报错,并且纠正过程。
1.错误使用场景
main包的实现内容:
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package main import ( "fmt" "pressure/game" "sync" ) var waitGroup sync.WaitGroup //定义一个同步等待的组 func main(){ waitGroup.Add(1) //添加一个计数 go game.ConnSocket(serverAddr, waitGroup) //调用其他包的方法执行任务 waitGroup.Wait() //阻塞直到所有任务完成 fmt.Println("main DONE!!!") } |
如下是game包的内容:
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package game import ( "fmt" "net" "strconv" "strings" "sync" ) var gameWait sync.WaitGroup func ConnSocket(serverAddr string, wait sync.WaitGroup) { var err error Conn, err = net.Dial("tcp", serverAddr) if err != nil { fmt.Println("Error connected:", err.Error()) wait.Done() return } gameWait = wait fmt.Println("connected OK:", Conn.RemoteAddr()) go readMessage() } func readMessage() { fmt.Println("readMessage:") for { if OK:=dosomething(),OK{ gameWait.Done() } } } |
然后执行如上的代码,会出现报错:
panic: sync: negative WaitGroup counter
goroutine 12 [running]:
sync.(*WaitGroup).Add(0x7b8b90, 0xffffffffffffffff)
D:/Program Files/Go/src/sync/waitgroup.go:75 +0x1d0
sync.(*WaitGroup).Done(0x7b8b90)
原因:
func ConnSocket(serverAddr string, wait sync.WaitGroup)只是把sync.WaitGroup的值传递过来,而非内存地址,所以在赋值给gameWait的时候也只是赋值了值,gameWait并非指向的main里的waitGroup 的内存地址,导致 gameWait.Done()的时候并没有获取到main里的计数1,所以才会报负数。究其原因还是没有对指针的理解。所以针对上面的问题做了修改。
2.正确的使用
main包的实现内容:
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package main import ( "fmt" "pressure/game" "sync" ) var waitGroup sync.WaitGroup //定义一个同步等待的组 func main(){ waitGroup.Add(1) //添加一个计数 //这里传递waitGroup的内存地址 go game.ConnSocket(serverAddr, &waitGroup) //调用其他包的方法执行任务 waitGroup.Wait() //阻塞直到所有任务完成 fmt.Println("main DONE!!!") } |
如下是game包的内容:
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package game import ( "fmt" "net" "strconv" "strings" "sync" ) var gameWait *sync.WaitGroup//此处也申明为指针变量 //参数传递为指针传递*sync.WaitGroup,即wait 指向的是main里的waitGroup的内存地址 func ConnSocket(serverAddr string, wait *sync.WaitGroup) { var err error Conn, err = net.Dial("tcp", serverAddr) if err != nil { fmt.Println("Error connected:", err.Error()) wait.Done() return } gameWait = wait//指针指向另一个指针,这样就做到了gameWait指向的是wait的地址,所以gameWait修改wait的内存地址锁存贮的值也会跟随改变 fmt.Println("connected OK:", Conn.RemoteAddr()) go readMessage() } func readMessage() { fmt.Println("readMessage:") for { if OK:=dosomething(),OK{ gameWait.Done() } } } |
3.结果
还是对指针传递以及值传递理解不够透彻才会出现如此问题,因此还需要多针对指针进行学习与理解。以防在以后的工作中出现类似问题。
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持服务器之家。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。
原文链接:https://wangjiayu.blog.csdn.net/article/details/90217170