用easyx图形库做一个简单的c++小游戏―障碍跑酷
开发环境:visual c++6.0
库:easyx图形库 下载地址
EasyX(c++图形库) v20200806 官方安装免费版
当时我原本是想模仿做一个Flappy Bird的小游戏,在想如何写的时候突然有了新的想法,就有了这个障碍跑酷的小游戏。(这是我之前写的代码,没有很注重规范,看上去有点乱,但我很尽力的都标上了注释。)
游戏介绍:
1.操控小球,小球一开始只具有左a,右d与跳跃w的功能
2.可根据按1,2,3,4调节小球的跳跃高度
3.在一定时间段内会持续出现障碍,障碍高度不一,需要调节跳跃高度来跳跃通过
4.在1000,2500,4000分数位加大难度(实际就是缩短障碍间的距离),并获取技能点数,可用于增加小球能力
5.触发商店,消耗节能点数可增加血量,减少半径,加快速度,开启下降s功能(四选一)
6.每次死亡后比较现在分数与最高分数,高则替换
游戏界面:
第一难度:分数小于1000
第二难度:分数1300-2500
第三难度:分数2800-4000
第四难度:分数大于4300(有点考验手速)
商店触发界面:(图片是我从百度随便下载的,也不知道出自哪里的)
附上代码: (设置的变量有点多,当时也没规范命名,但我逐个标上了注释)
图片随便用4个就行,记得要修改图片地址
//操作介绍:a左,d右,w上。1,2,3,4调节跳跃高度 #include <iostream> #include <graphics.h> #include <conio.h> #include <time.h> #include <fstream> using namespace std; int nowscore(0),highscore(0),hp(3),radius(10),speed(3),skill(0); bool under=false; /* nowscore代表现在分数 highscore代表最高分数 hp=代表玩家的血量 speed=玩家的速度 skill代表玩家的技能点数 under为玩家是否拥有的下落能力 */ IMAGE img1,img2,img3,img4; void death(){//死亡记录分数 if(nowscore>highscore){//如果现在分数高于最高分数则替换文件中的分数记录 ofstream out; out.open(".\最高得分.txt");//打开文件 out<<nowscore; out.close(); }//if } void shopshop(){//商店界面 while(1){ settextcolor(DARKGRAY); settextstyle(15,0,"宋体"); setfillcolor(BLACK); //图片加载(图片地址写上自己的图片地址) loadimage(&img1,".\血量增加.jpg",30,30); loadimage(&img2,".\半径变小.jpg",30,30); loadimage(&img3,".\速度加快.jpg",30,30); loadimage(&img4,".\下降技能.jpg",30,30); putimage(50,50,&img1); putimage(50,100,&img2); putimage(50,150,&img3); putimage(50,200,&img4); outtextxy(90,55,"血量加一(1)"); outtextxy(90,105,"半径变小(2)"); outtextxy(90,155,"速度加快(3)"); outtextxy(90,205,"获得下降(按s)加快能力(4)"); FlushBatchDraw(); if(GetKeyState(49)<0&&skill>0){ hp++;//血量加一 skill--;//技能点数减一 break; } if(GetKeyState(50)<0&&skill>0){ radius-=2;//半径减二 skill--;//技能点数减一 break; } if(GetKeyState(51)<0&&skill>0){ speed++;//速度加二 skill--;//技能点数减一 break; } if(GetKeyState(52)<0&&skill>0){ under=true;//开启下降能力 skill--;//技能点数减一 break; } } } int main(){//主函数 int x=250,y=400,jumpspeed=0,id(0),tim(0),way(0),v=10,hphs(-1),shhs(-1),space(0),shopx(510),shopy(390); /* x,y为小球初始坐标 jumpspeed为加速度 id为障碍的记号 tim控制障碍出现间隔时间 way为障碍出现的种类 v为小球初始设置弹跳力高度 hphs为控制小球扣血的间隔时间(刷新间隔快,避免持续扣血) shhs为控制小球触碰商店的间隔时间(刷新间隔快,避免持续触发商店) space为障碍与障碍的间隔距离 shopx,shopy为商店的初始坐标 */ int obstacle[50],obstaclex[50]={-999},obstacley[50]={-999};//设置障碍的变量数组 bool jump=true,hph=true,ob=true,shh=true; /* jump判断小球是否可以跳跃 hph判断小球是否可以扣血,与hphs联系 ob判断是否出现障碍 shh判断商店是否可以触发 */ char c[10]; ifstream in;//读取历史最高分数 in.open(".\最高得分.txt"); in>>highscore; in.close; initgraph(500,500);//作图 BeginBatchDraw();//开始绘图 while(1){ Sleep(50);//每次刷新时间间隔 if(ob==true)tim++; nowscore++; setfillcolor(WHITE); solidrectangle(0,0,500,500); setbkmode(TRANSPARENT); if(hphs==nowscore)hph=true;//间隔时间达到,则开始可触发扣血 if(shhs==nowscore)shh=true;//间隔时间达到,则开始可触发商店 if(nowscore<1000)space=60; if(nowscore==1000){//若分数大于1000,则停止障碍出现,开始出现商店并调整难度,技能点数加一 ob=false; skill+=1; } if(nowscore==1300)ob=true;//难度增加 if(nowscore>=1000&&nowscore<2500){ space=50; if(nowscore<=1050){ settextcolor(RED); settextstyle(50,0,"宋体"); outtextxy(150,175,"加大难度"); }//if if(nowscore>=1150){//第一次商店出现 setfillcolor(CYAN); settextcolor(BLUE); settextstyle(20,0,"宋体"); outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店"); solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20); shopx-=2;//商店移动 } }//if if(nowscore==2500){//若分数大于2500,则停止障碍出现,开始出现商店并调整难度,技能点数加一 ob=false; skill+=1; } if(nowscore==2650){//重新设置商店坐标 shopx=490; shopy=390; } if(nowscore==2800)ob=true;//难度增加 if(nowscore>=2500&&nowscore<4000){//难度增加 space=42; if(nowscore<=2550){ settextcolor(RED); settextstyle(50,0,"宋体"); outtextxy(150,175,"加大难度"); }//if if(nowscore>=2650){//第二次商店出现 setfillcolor(CYAN); settextcolor(BLUE); settextstyle(20,0,"宋体"); outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店"); solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20); shopx-=2;//商店移动 }//if } if(nowscore==4000){//若分数大于4000,则停止障碍出现,开始出现商店并调整难度,技能点数加一 ob=false; skill+=1; } if(nowscore==4150){//重新设置商店坐标 shopx=490; shopy=390; } if(nowscore==4300)ob=true; if(nowscore>=4000){ space=35; if(nowscore<=4050){ settextcolor(RED); settextstyle(50,0,"宋体"); outtextxy(150,175,"加大难度"); }//if if(nowscore>=4150&&nowscore<=4400){//第三次商店出现 setfillcolor(CYAN); settextcolor(BLUE); settextstyle(20,0,"宋体"); outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店"); solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20); shopx-=2;//商店移动 }//if } settextcolor(BLUE); settextstyle(15,0,"宋体"); outtextxy(10,10,"当前分数:"); //分数显示 itoa(nowscore,c,10); outtextxy(80,10,c); outtextxy(10,30,"最高分数:"); itoa(highscore,c,10); outtextxy(80,30,c); if(GetKeyState(49)<0)v=10;//一档弹跳力高度 if(GetKeyState(50)<0)v=15;//二挡弹跳力高度 if(GetKeyState(51)<0)v=20;//三挡弹跳力高度 if(GetKeyState(52)<0)v=25;//四档弹跳力高度 if(y>=410-radius){//跳 jump=true; jumpspeed=0; } if(y<410-radius){ jump=false; jumpspeed+=1; } if(GetKeyState(87)<0&&jump==true){ jump=false; jumpspeed=-v; } if(GetKeyState(65)<0&&x>0/*&&left==true*/)x-=speed;//左 if(GetKeyState(68)<0&&x<500)x+=speed;//右 if(GetKeyState(83)<0&&under==true&&y<=360)y+=4; if(y>410-radius)y=410-radius;//位置归位 y+=jumpspeed; setfillcolor(CYAN);//小球描绘 solidcircle(x,y+10-radius,radius); setfillcolor(RED);//血量描绘 solidrectangle(x-7,y-10-radius,(x-7)+(hp*5),y-5-radius); setfillcolor(BLACK);//地面描绘 solidrectangle(0,410,500,420); if(tim>space){//出现障碍(我根据id是奇数的障碍为上面的障碍,id是偶数的为下面的障碍) if(id>=49)id=0;//障碍记号循环 srand((int)time(0)); way=rand()%4; tim=0;//重置 if(way==0){ obstaclex[id]=490;//偶 obstacley[id]=380; id++; obstaclex[id]=490;//奇 obstacley[id]=320; id++; }//if if(way==1){ obstaclex[id]=490;//偶 obstacley[id]=315; id++; obstaclex[id]=490;//奇 obstacley[id]=255; id++; }//if if(way==2){ obstaclex[id]=490;//偶 obstacley[id]=220; id++; obstaclex[id]=490;//奇 obstacley[id]=160; id++; }//if if(way==3){ obstaclex[id]=490;//偶 obstacley[id]=110; id++; obstaclex[id]=490;//奇 obstacley[id]=50; id++; }//if }//if for(int i(0);i<50;i++){ obstaclex[i]-=2;//障碍移动 if(i%2==0){//偶下 solidrectangle(obstaclex[i],obstacley[i],obstaclex[i]+10,410);//障碍描绘 if((x+radius)>obstaclex[i]&&(x-radius)<obstaclex[i]+10&&(y+radius)>obstacley[i]&&hph==true){//扣血机制 hp--; hph=false; hphs=nowscore+20; }//if }//if if(i%2==1){//奇上 solidrectangle(obstaclex[i],0,obstaclex[i]+10,obstacley[i]);//障碍描绘 if((x+radius)>obstaclex[i]&&(x-radius)<obstaclex[i]+10&&(y-radius)<obstacley[i]&&hph==true){//扣血机制 hp--; hph=false; hphs=nowscore+20; }//if }//if }//for if(hp<=0){//死亡判定 death(); return 0; }//if if((x+radius)>shopx&&(x-radius)<shopx+20&&(y+radius)>shopy&&shh==true&&skill>0){//商店触发机制 shh=false; shhs=nowscore+20; shopshop(); } FlushBatchDraw();//结束绘图 }//while }
感谢你的观看!!!
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。
原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_46791942/article/details/106895240