c#小程序飞行棋,程序效果图
1、设计分析
这个程序界面大致分为四部分:
① 最上面游戏名字界面
②信息提示区
③游戏界面区
④游戏操作提示区
2、分区设计实现
一、游戏界面显示区,由于只需要显示出图形即可,因此直接用console.writeline()输出即可。
二、信息提示区,此处用于显示 游戏对战双方的姓名等信息,在游戏开始时需要由用户录入对战双方的姓名信息,因此可用console.readline()来读取 用户键入的值,<注:需要检查验证对战双方的姓名不可相同!>
三、游戏界面区,此处用于显示游戏每一步的界面,可看出界面中有普通的方块、关卡方块以及游戏对战双方。针对该操作界面需要多次绘制 ,因此可单独写成一个方法进行实现,对游戏界面普通的方块 出现的最多,因此可将地图的绘制初始化为 数组 ,并将其出初始化为普通方块,此处可利用一个整形数组来存储坐标的属性,(例如:用0表示普通方块,1表示幸运转盘,2表示地雷,3表示暂停,4表示时空隧道,a、b分别表示对战用户)在绘制地图时 再根据不同的数字绘制出相应的图案,在用户进行对战重新绘制地图时只需根据相应坐标上的值 来绘制出地图即可,游戏界面绘制可分为 5部分 进行绘制,如下图所示:
绘制第一部分和第五部分,可用常规的console.write()进行输出,而第二部分则需绘制出前面的空格,第三部分由于是逆向绘制的,所以 在绘制时可采用循环从大坐标到小坐标递减进行绘制。
四、游戏操作提示区,此处用于提示用户进行操作游戏,只需输出语句即可。
这个飞行棋小游戏最难的部分便在于 绘制游戏地图,以及关卡操作上面。
绘制地图:
1、 初始化地图,在绘制时可先将地图进行初始化,用数组来存储关卡的位置,然后利用循环给地图中 关卡所在处赋予代表关卡的值。
关键代码如下
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/// <summary> /// 初始化游戏地图 /// </summary> static void initialmap() { for ( int i=0;i<map.length;i++) { map[i] =0; } //用于存储关卡位置 int [] luckyturn = { 6, 23, 40, 55, 69, 83,98 }; //幸运转盘 1 int [] landmine = { 5, 13, 17, 33, 38, 50, 64, 80, 94 }; //地雷 2 int [] pause = { 9, 27, 60, 93 }; //暂停 3 int [] timetunnel = { 20, 25, 45, 63, 72, 88, 90}; //时空隧道 4 for ( int i=0;i<luckyturn.length;i++) { int pos = luckyturn[i]; map[pos] = 1; } for ( int i=0;i<landmine.length;i++) { map[landmine[i]] = 2; } for ( int i=0;i<pause.length;i++) { int pos = pause[i]; map[pos] = 3; } for ( int i=0;i<timetunnel.length;i++) { int pos = timetunnel[i]; map[pos] =4; } } |
2、检查坐标的值,在将地图进行初始化之后,便可开始进行绘制地图的操作了,地图绘制可使用 在程序设计时所讲的分布绘制,在绘制地图时应检验该该坐标点的值,在根据该点的值绘制相应的图案,在检查时根据值 返回相应的图案 ,在利用循环绘制出即可,检查坐标的值代码如下:
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/// <summary> /// 获得要绘制的坐标 /// </summary> /// <param name="i"> 要绘制的坐标</param> /// <returns></returns> static string getmapstring( int i) { string result= "" ; //用于返回 给一个坐标相应的图案 if (playerpos[0] == i && playerpos[1] == i) //判断是否是对战双方所在此处 { console.foregroundcolor = consolecolor.yellow; //设置图案的前景色为黄色 result = "<>" ; //得到两人均在图案 } else if (playerpos[0] == i) { console.foregroundcolor = consolecolor.yellow; result = "a" ; //得到a均在图案 } else if (playerpos[1] == i) { console.foregroundcolor = consolecolor.yellow; result = "b" ; //得到b均在图案 } else { switch (map[i]) { case 0: console.foregroundcolor = consolecolor.white; result = "□" ; //得到普通均在图案 break ; case 1: console.foregroundcolor = consolecolor.red; result = "○" ; //得转盘图案 break ; case 2: console.foregroundcolor = consolecolor.blue; result = "☆" ; break ; case 3: console.foregroundcolor = consolecolor.green; result = "▲" ; break ; case 4: console.foregroundcolor = consolecolor.darkblue; result = "卍" ; break ; } } return result; //返回图案 } |
3、绘制地图,在得到 返回的图案后,便可进行地图的绘制,这里给出绘制第一行的代码
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/// <summary> /// 绘制游戏地图 /// </summary> static void drownmap() { console.writeline( "图例:幸运转盘 ○ 地雷 ☆ 暂停 ▲ 时空隧道 卍" ); //画第一行 下标0-29 的地图 for ( int i=0;i<30;i++) //循环坐标得到 第一行每个点的图案 { console.write(getmapstring(i)); //调用函数得到每个坐标的图案 } console.write( "\n" ); console.resetcolor(); //重置前景色 } |
关卡操作:
1、分析设计
飞行棋的基本规则为二人轮流掷骰子,则此处为循环结构,然后根据投掷出的点数进行前进<注:在每一步前进之后均应该判断是否走完了游戏>,在遇到关卡时进行相应的操作,关卡有四种,每一种对应的操作不同,因此此处可运用switch-case 循环结构在每走一步操作后均进行判断是否踩到关卡,在根据判断的结果进行下一步操作,每一次操作完成后 ,重新绘制最新的地图。
2、代码实现
一玩家掷骰子,二人轮流投掷,当有一人胜利时结束游戏 。投掷骰子可用函数random()产生随机数实现,每前进一步后需要检查游戏是否胜利,方法如下 :
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/// <summary> /// 检查坐标是否越界 /// </summary> static void checkpos() { for ( int i = 0; i <= 1; i++) { if (playerpos[i] > 99) { playerpos[i] = 99; } if (playerpos[i] < 0) { playerpos[i] = 0; } } } |
当遇到关卡时,根据关卡设定的性质进行操作,在遇到幸运转盘时可供用户进行选择1:与对方交换 位置,2:轰炸对方,让对方后退6格,此处需要让用户输入1或者2,在读取时需要对用户键入的值进行检验,可用以下方法实现:
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static int readint( int min, int max) { while ( true ) { try { int number = convert.toint32(console.readline()); if (number<min||number>max) { console.writeline( "只能输入{0}-{1}之间的数字,请重新输入!" , min, max); continue ; } return number; } catch { console.writeline( "只能输入数字,请重新输入!" ); } } } |
当遇到关卡3暂停时,需要用户在下一次该行动时暂停一次,此处可定义一个bool 类型的数组来表示用户是否应该在这一步暂停操作 ,下面给出用户a投掷 的代码:
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//这个循环中 玩家轮流掷骰子,当任何一人坐标>=99时,游戏结束 while (playerpos[0]<99&&playerpos[1]<99) { random r = new random(); //产生随机数 int step; //存放产生的随机数; if (isstop[0] == false ) { #region//玩家a掷骰子 console.writeline( "{0}按任意键掷骰子...." , names[0]); consolekeyinfo rec = console.readkey( true ); if (rec.key == consolekey.tab) { step = 6; } else { step = r.next(1, 7); } console.writeline( "{0}掷出了{1}" , names[0], step); console.writeline( "{0}按任意键行动..." , names[0]); console.readkey( true ); //不显示 按下按下的按键的值 playerpos[0] = playerpos[0] + step; //更改坐标<一旦坐标发生改变,判断是否大于99或 小于0> checkpos(); if (playerpos[0] == playerpos[1]) //玩家a踩到玩家b { playerpos[1] = 0; msg = string .format( "{0}踩到了{1},退回原点" , names[0], names[1]); //format函数用于拼接字符段 } #region else //没踩到,判断此位置是否有其他关卡 { switch (map[playerpos[0]]) { case 0: //普通位置,无效果 msg = "" ; break ; case 1: //幸运转盘 console.clear(); drownmap(); console.writeline( "{0}走到了幸运转盘,请选择运气?" , names[0]); console.writeline( "1:交换位置 2: 轰炸 " ); int userselect = readint(1, 2); if (userselect == 1) { int temp; temp = playerpos[0]; playerpos[0] = playerpos[1]; playerpos[1] = temp; msg = string .format( "{0}选择了与{1}交换位置,哈哈,一夜回到解放前啊" , names[0], names[1]); } else { playerpos[1] = playerpos[1] - 6; checkpos(); msg = string .format( "{0}选择了与让 {1}后退6步,自求多福吧" , names[0], names[1]); } break ; case 2: //地雷 playerpos[0] = playerpos[0] - 6; checkpos(); msg = string .format( "{0}踩到了地雷,后退6步,阿弥陀佛" , names[0]); break ; case 3: //暂停 isstop[0] = true ; msg = string .format( "{0}暂停一次!" , names[0]); break ; case 4: //时空隧道 playerpos[0] = playerpos[0] + 6; checkpos(); msg = string .format( "{0}进入了时空隧道 ,前进吧!" , names[0]); break ; } } #endregion console.writeline( "按任意键开始行动..." ); console.readkey( true ); console.clear(); drownmap(); if (msg != "" ) { console.writeline(msg); } console.writeline( "{0}掷出了{1},行动完成!" , names[0], step); console.writeline( "*******w玩家a和玩家b的位置如下***********" ); console.writeline( " 玩家{0}的位置为{1}" , names[0], playerpos[0] + 1); console.writeline( " 玩家{0}的位置为{1}" , names[1], playerpos[1] + 1); #endregion } else { //说明a暂停一次 isstop[0] = false ; } if (playerpos[0]>=99) { break ; } #region 玩家b掷骰子 #endregion } |
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