游戏的玩法主要是通过不断采集地下的黄金和钻石,来得到更高的积分。只有完成任务目标,才可以通过相应的关卡。游戏画面中沙滩上的人物便是玩家的角色,下方深褐色的部分是地下,而黄金和钻石就是玩家需要采集的物品。人物右边的四个方框里的物品是游戏中可以使用的道具。 画面中的虚线就是游戏中的探测器,探测器会不断的左右摆动,当摆动到地下的黄金和钻石的位置时,只需要点击矿坑任意处,便可以发射勘探头采集到这些物品,当然一定要瞄准好再出手呦。
当然想要顺利采集到丰富的资源也不是那么简单的,地下矿坑中,会有各式各样的困难和阻碍来干扰玩家的采集,这时我们就要用到人物右边的各种道具了,当矿坑中采集到石块的时候,玩家可以使用炸药棒来炸毁这些石块。当矿坑中有大量石块阻碍玩家的采集时,这时就可以用炸弹来拖拽到矿坑中石块群的位置,会一次性炸毁所有碍事的石块。当矿坑中烟雾桶被引爆后,看不清地下情况的时候,我们可以使用电风扇,它会把所有的烟雾都吹散,让玩家可以清楚的彻底看清矿坑的分布。矿坑中不时也会有小老鼠来捣乱,不用担心,我们有老鼠药来对付这些小东西,只要把老鼠药拖拽到老鼠所在的位置,就会瞬间消灭这些小麻烦,让玩家更顺利的采集到想要得到的资源。 紧张刺激的对战,轻松有趣的玩法,丰富多样的道具,还有精美细致的画面,这就是我们今天要完成的项目《黄金矿工》
在此之前呢,和大家说明一下,因为这是一个比较大的项目了,所以展示所有代码会有些困难,从中还要数据库的参与,所以我裁剪了主要部分的代码,主要目的的让大家明白实现这个项目的难点以及逻辑思路,希望大家可以理解
好了,话不多说,开始了
首先我们先创建一个头文件,把一些结构体以及枚举类型的函数放进去,这样会让整个项目看起来更加有序,更好理解,先把枚举类型放进去
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enum ATTR { //图片对应的数组下标 i_gold=1, i_money=3, i_role=5, i_stone=9, i_bk= i_stone+1, //窗口尺寸 WIDTH = 1080, HEIGHT= 640, //物品数量 MINE_NUM=10, }; enum TYPE { //物品类型 GOLD, //金块 MONEY, //钱袋 STONE, //石头 //摆动方向 LEFT, RIGHT, //摆动状态 M_LONG, M_NORMAL, M_SHORT, }; |
之后把我们的老朋友结构体也放进去
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struct Role { int x; //贴图的位置 int y; int width; //图片宽度和高度 int height; int coin; //金币 }; struct Mine //物品 { int x; int y; int size; //用来计算碰撞 int flag; //物品是否存在 int type; //物品类型,钱袋,石头,金块 int gold; //价值 }; //钩子 struct Hook { double x; //绳子开始坐标,固定不变的 double y; double endx; //末端变化的坐标 double endy; int len; //绳子长度 int dir; //摆动方向 double angle; //摆动角度 double speed; //速度 double vx; //速度分量 double vy; int swing; //是否在摆动 int state; //伸长状态,伸长,正常,缩短 int index; //抓到的物品下标 }; |
OK,接下来就是我们的主要函数main.Cpp了,记得开始的时候加上我们写的头文件,先写初始化函数
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void GameInit() { //初始化随机数种子 srand (GetTickCount()); //初始化角色数据 role.coin = 0; role.width = 140; role.height = 120; role.x = WIDTH / 2 - role.width / 2; //让角色图片居中显示 role.y = 0; //加载图片 for ( int i = 0; i < 10; i++) { char fileName[20]; sprintf (fileName, "./images/%d.jpg" , i); if (i <= 1) { loadimage(&img[i], fileName,73,62); } else { loadimage(&img[i], fileName); } } loadimage(&img[i_bk], "./images/bk.jpg" ,WIDTH,HEIGHT-role.height); //初始化物品 for ( int i = 0; i < MINE_NUM; i++) { mine[i].flag = 1; mine[i].size = 60; mine[i].type = rand () % 3; mine[i].x= rand ()%(WIDTH-mine[i].size); mine[i].y= rand ()%(HEIGHT-role.height-100)+ role.height+ 50; mine[i].gold = rand ()%600+ rand ()%200; } //初始化钩子 hook.x = role.x+45; hook.y = role.y+100; hook.len = 50; hook.endx = hook.x; hook.endy=hook.y+hook.len; hook.angle = 0.0; hook.dir = RIGHT; hook.state = M_NORMAL; hook.vx = 0; hook.vy = 0; hook.speed = 5.0; hook.index = -1; } |
再写我们的绘制函数,这个比较简单,就是贴图
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void Gamedraw() { BeginBatchDraw(); //设置背景颜色 setbkcolor(GREEN); cleardevice(); putimage(0, role.height, &img[i_bk]); //透明贴图 两张图片,一张掩码图,一张原图 putimage(role.x, role.y, &img[i_role-1],SRCAND); //掩码图 putimage(role.x, role.y, &img[i_role],SRCPAINT); //原图 //绘制钩子 setlinestyle(PS_SOLID, 5); setlinecolor(BROWN); line(hook.x, hook.y, hook.endx, hook.endy); //绘制物品 for ( int i = 0; i < MINE_NUM; i++) { if (mine[i].flag) { switch (mine[i].type) { case GOLD: putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_gold-1],SRCAND); putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_gold],SRCPAINT); break ; case MONEY: putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_money-1], SRCAND); putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_money], SRCPAINT); break ; case STONE: putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_stone-1], SRCAND); putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_stone], SRCPAINT); break ; } } } //绘制分数 char s[30]; sprintf (s, "金币:%d" , role.coin); settextstyle(50, 0, "黑体" ); outtextxy(50, 50, s); EndBatchDraw(); } |
钩子摆动的函数,钩子该如何的摆,主要是让他不要往天上摆就行
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//钩子摆动 void hookRock() { if (hook.state == M_NORMAL) { if (hook.dir == RIGHT) { hook.angle++; } else { hook.angle--; } if (hook.angle > 80) { hook.dir = LEFT; } else if (hook.angle < -80) { hook.dir = RIGHT; } hook.endx = hook.x + sin (π / 180 * hook.angle) * hook.len; hook.endy = hook.y + cos (π / 180 * hook.angle) * hook.len; } } int distance( struct Hook hook) { double dis= sqrt ((hook.x-hook.endx)* (hook.x - hook.endx) + (hook.y-hook.endy) * (hook.y - hook.endy)); return dis <= hook.len; } void keyControl() { //按空格伸长 if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) && hook.state == M_NORMAL) { hook.state = M_LONG; hook.vx = sin (π / 180 * hook.angle) * hook.speed; hook.vy = cos (π / 180 * hook.angle) * hook.speed; } if (hook.endx <= 0 || hook.endx >= WIDTH || hook.endy >= HEIGHT) { hook.state = M_SHORT; } if (hook.state == M_LONG) { hook.endx += hook.vx; hook.endy += hook.vy; } else if (hook.state == M_SHORT) { hook.endx -= hook.vx; hook.endy -= hook.vy; //如果缩短到原来的长度,就停止缩短,判断起点和末端的距离是否等于,长度 if (distance(hook)) { hook.state = M_NORMAL; } } } |
接下来是我们的抓取函数,也是比较简单
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void grap() { //找到抓取的是哪个物品 for ( int i = 0; i < MINE_NUM; i++) { if (mine[i].flag && hook.endx > mine[i].x && hook.endx<mine[i].x + mine[i].size && hook.endy>mine[i].y && hook.endy < mine[i].y + mine[i].size) { hook.index = i; //保存抓到的物品的下标 break ; } } if (hook.index != -1) { hook.state = M_SHORT; mine[hook.index].x = hook.endx-mine[hook.index].size/2; mine[hook.index].y = hook.endy- mine[hook.index].size / 2; if (distance(hook)) { hook.state = M_NORMAL; mine[hook.index].flag = 0; role.coin += mine[hook.index].gold; hook.state = M_NORMAL; hook.index = -1; } } } |
最后是我们的主函数
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int main() { initgraph(WIDTH,HEIGHT,1); GameInit(); while (1) { printf ( "%lf,%lf vxy(%lf,%lf)\n" , hook.endx, hook.endy,hook.vx,hook.vy); hookRock(); Gamedraw(); keyControl(); grap(); } closegraph(); return 0; } |
这就是我们《黄金矿工》的主要代码了,有人会问了,好像也不多呀,从代码上看确实还好,但这个项目牵扯的东西有点多,包括数据库,考虑到有些同学看不懂我就不放在这里了,有兴趣的同学可以进去领取源码之后自己学习,最后想说的是,写游戏项目其实还好,主要是理清初始化函数以及更新函数,包装起来就很好理解了,好啦,希望大家可以在这里得到自己想要的知识以及快乐吧,也希望大家可以给UP主一个关注,非常感谢大家了!!!
到此这篇关于C语言 风靡一时的黄金矿工游戏实现流程详解的文章就介绍到这了,更多相关C语言 黄金矿工内容请搜索服务器之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持服务器之家!
原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_45713725/article/details/121206355