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CocosCreator如何实现划过的位置显示纹理

时间:2022-03-01 16:48     来源/作者:鱼儿-1226

1、项目需求

项目需要有一个功能:是当一个光点走过的路径,这个路径的位置就都亮起来的功能。

2、资料内容

功能类似这位大神的橡皮擦功能:https://forum.cocos.org/t/2-0-8/74246

CocosCreator如何实现划过的位置显示纹理

但是,项目的需求还要经过的路径周围有模糊的外边——也就是从中心到边缘越来越暗。

所以对于借鉴了网上大神的shader例子,类似以下的示例:

CocosCreator如何实现划过的位置显示纹理

在大神的肩膀上做了一些改动,来实现项目的需求。

3、项目示例

以下是我自己的测试项目的示例:

CocosCreator如何实现划过的位置显示纹理

(请忽略这渣渣的画质,懒得装录屏软件了)

4、项目代码

SliderPointLight.ts

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const {
    ccclass,
    property
} = cc._decorator;
 
 
@ccclass
 
export default class Follow_spot extends cc.Component {
 
    @property(cc.Node)
 
    bg: cc.Node = null;
 
    material: cc.Material = null;
 
    center: number[] = [0.5, 0.5];
 
    testArr: number[] = [];
 
 
    onLoad() {
 
        this.material = this.bg.getComponent(cc.Sprite).getMaterial(0);
 
        this.material.setProperty('wh_ratio', this.bg.width / this.bg.height);
 
        this.material.setProperty('center', this.center);
 
 
        //js 中最重要是这一句,这里参数是数组长度*数组里向量的维度
 
        this.material.setProperty('colorArr', new Float32Array(400));
 
        //这里设置的时候需要把数组里向量的分量展开到一个一维数组
 
        this.material.setProperty('colorArr', []);
 
 
        this.bg.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.touchMoveEvent, this);
 
    }
 
 
    touchMoveEvent(evt: cc.Event.EventTouch) {
 
        this.center[0] = evt.getLocation().x / this.bg.width;
 
        this.center[1] = 1 - evt.getLocation().y / this.bg.height;
 
        console.log(this.center);
 
        this.material.setProperty('center', this.center);
 
        if (this.testArr.length >= 400) {
 
            this.testArr.shift();
 
            this.testArr.shift();
 
        }
 
        this.testArr.push(this.center[0]);
 
        this.testArr.push(this.center[1]);
 
 
 
        //js 中最重要是这一句,这里参数是数组长度*数组里向量的维度
 
        this.material.setProperty('colorArr', new Float32Array(this.testArr));
 
        //这里设置的时候需要把数组里向量的分量展开到一个一维数组
 
        this.material.setProperty('colorArr', this.testArr);
 
    }
 
}
 
 
 
SliderPointLight.effect
 
 
CCEffect % {
 
        techniques:
 
            -passes:
 
            -vert: vs
 
        frag: fs
 
        blendState:
 
            targets:
 
            -blend: true
 
        rasterizerState:
 
            cullMode: none
 
        properties:
 
            texture: {
                value: white
            }
 
        wh_ratio: {
 
            value: 1.78,
 
            editor: {
 
                tooltip: "宽高比"
 
            }
 
        }
 
        blur: {
 
            value: 0.35,
 
            editor: {
 
                tooltip: "光圈模糊程度"
 
            }
 
        }
 
        radius: {
 
            value: 0.5,
 
            editor: {
 
                tooltip: "光圈半径"
 
            }
 
        }
 
        center: {
 
            value: [0.5, 0.5],
 
            editor: {
 
                tooltip: "光圈起点"
 
            }
 
        }
 
        colorArr: {
            value: [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]
        }
 
    } %
 
 
 
    CCProgram vs % {
 
        precision highp float;
 
 
        #include <cc-global>
 
        #include <cc-local>
 
 
        in vec3 a_position;
 
        in vec4 a_color;
 
        out vec4 v_color;
 
 
        #if USE_TEXTURE
 
        in vec2 a_uv0;
 
        out vec2 v_uv0;
 
        #endif
 
 
        void main() {
 
            vec4 pos = vec4(a_position, 1);
 
 
            #if CC_USE_MODEL
 
            pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
 
            #else
 
            pos = cc_matViewProj * pos;
 
            #endif
 
 
            #if USE_TEXTURE
 
            v_uv0 = a_uv0;
 
            #endif
 
 
            v_color = a_color;
 
 
            gl_Position = pos;
 
        }
 
    } %
 
 
    CCProgram fs % {
 
 
        precision highp float;
 
 
        #include <alpha-test>
 
 
        in vec4 v_color;
 
 
        #if USE_TEXTURE
 
        in vec2 v_uv0;
 
        uniform sampler2D texture;
 
        #endif
 
 
        uniform ARGS {
 
            float radius;
 
            float blur;
 
            vec2 center;
 
            float wh_ratio;
 
        };
 
 
        //effect定义
 
        uniform Metaball {
 
            vec4 colorArr[100];
 
        };
 
 
        void main() {
 
            vec4 o = vec4(1, 1, 1, 0);
 
            o *= texture(texture, v_uv0);
 
            o *= v_color;
 
            float circle = radius * radius;
 
            for (int i = 0; i < 100; i++) {
 
                float colorX = colorArr[i].x;
 
                float colorY = colorArr[i].y;
 
                float rx = colorX * wh_ratio;
 
                float ry = colorY;
 
                float dis = (v_uv0.x * wh_ratio - rx) * (v_uv0.x * wh_ratio - rx) + (v_uv0.y - ry) * (v_uv0.y - ry);
 
 
                o.a = smoothstep(circle, circle - blur, dis) + o.a;
 
            }
 
 
            gl_FragColor = o;
 
        }
 
    }%

以上就是CocosCreator如何实现划过的位置显示纹理的详细内容,更多关于CocosCreator资料请关注服务器之家其它相关文章!

原文链接:https://blog.csdn.net/qq_21743659/article/details/108235023

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