1、项目需求
项目需要有一个功能:是当一个光点走过的路径,这个路径的位置就都亮起来的功能。
2、资料内容
功能类似这位大神的橡皮擦功能:https://forum.cocos.org/t/2-0-8/74246
但是,项目的需求还要经过的路径周围有模糊的外边——也就是从中心到边缘越来越暗。
所以对于借鉴了网上大神的shader例子,类似以下的示例:
在大神的肩膀上做了一些改动,来实现项目的需求。
3、项目示例
以下是我自己的测试项目的示例:
(请忽略这渣渣的画质,懒得装录屏软件了)
4、项目代码
SliderPointLight.ts
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const { ccclass, property } = cc._decorator; @ccclass export default class Follow_spot extends cc.Component { @property(cc.Node) bg: cc.Node = null ; material: cc.Material = null ; center: number[] = [0.5, 0.5]; testArr: number[] = []; onLoad() { this .material = this .bg.getComponent(cc.Sprite).getMaterial(0); this .material.setProperty( 'wh_ratio' , this .bg.width / this .bg.height); this .material.setProperty( 'center' , this .center); //js 中最重要是这一句,这里参数是数组长度*数组里向量的维度 this .material.setProperty( 'colorArr' , new Float32Array(400)); //这里设置的时候需要把数组里向量的分量展开到一个一维数组 this .material.setProperty( 'colorArr' , []); this .bg.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this .touchMoveEvent, this ); } touchMoveEvent(evt: cc.Event.EventTouch) { this .center[0] = evt.getLocation().x / this .bg.width; this .center[1] = 1 - evt.getLocation().y / this .bg.height; console.log( this .center); this .material.setProperty( 'center' , this .center); if ( this .testArr.length >= 400) { this .testArr.shift(); this .testArr.shift(); } this .testArr.push( this .center[0]); this .testArr.push( this .center[1]); //js 中最重要是这一句,这里参数是数组长度*数组里向量的维度 this .material.setProperty( 'colorArr' , new Float32Array( this .testArr)); //这里设置的时候需要把数组里向量的分量展开到一个一维数组 this .material.setProperty( 'colorArr' , this .testArr); } } SliderPointLight.effect CCEffect % { techniques: -passes: -vert: vs frag: fs blendState: targets: -blend: true rasterizerState: cullMode: none properties: texture: { value: white } wh_ratio: { value: 1.78, editor: { tooltip: "宽高比" } } blur: { value: 0.35, editor: { tooltip: "光圈模糊程度" } } radius: { value: 0.5, editor: { tooltip: "光圈半径" } } center: { value: [0.5, 0.5], editor: { tooltip: "光圈起点" } } colorArr: { value: [0.5, 0.5, 0.5, 0.5] } } % CCProgram vs % { precision highp float; #include <cc-global> #include <cc-local> in vec3 a_position; in vec4 a_color; out vec4 v_color; #if USE_TEXTURE in vec2 a_uv0; out vec2 v_uv0; #endif void main() { vec4 pos = vec4(a_position, 1); #if CC_USE_MODEL pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos; #else pos = cc_matViewProj * pos; #endif #if USE_TEXTURE v_uv0 = a_uv0; #endif v_color = a_color; gl_Position = pos; } } % CCProgram fs % { precision highp float; #include <alpha-test> in vec4 v_color; #if USE_TEXTURE in vec2 v_uv0; uniform sampler2D texture; #endif uniform ARGS { float radius; float blur; vec2 center; float wh_ratio; }; //effect定义 uniform Metaball { vec4 colorArr[100]; }; void main() { vec4 o = vec4(1, 1, 1, 0); o *= texture(texture, v_uv0); o *= v_color; float circle = radius * radius; for (int i = 0; i < 100; i++) { float colorX = colorArr[i].x; float colorY = colorArr[i].y; float rx = colorX * wh_ratio; float ry = colorY; float dis = (v_uv0.x * wh_ratio - rx) * (v_uv0.x * wh_ratio - rx) + (v_uv0.y - ry) * (v_uv0.y - ry); o.a = smoothstep(circle, circle - blur, dis) + o.a; } gl_FragColor = o; } }% |
以上就是CocosCreator如何实现划过的位置显示纹理的详细内容,更多关于CocosCreator资料请关注服务器之家其它相关文章!
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