前言
这几天琢磨着开发个个人作品的时候,发现原来unity3d官方没有提供圆锥体的创建功能,就自己做了个编辑器扩展。鉴于之前搜索mesh编程的时候很少有博客把自己的算法讲清楚,这里我抛砖引玉,尽我所能为一些初学者提供参考,当然,算法未必优,如有更好的算法并乐意知会我则不胜感激,我是大龄转行unity3d开发,一路行来都是自己琢磨,比较辛苦,先行谢过。
软件环境
win10 + unity3d 2017.3.0f3
正文
基本思路是以原点为圆锥体底部圆的中心点,以其正上方1单元处的点为圆锥体锥尖顶点,其他点参照cylinder为分布在半径为0.5单元的圆上,每20度一个点,这样总共加起来的顶点数量是38个,三角形索引数组数量是108个(锥体可以看作底部圆心上移,所以这两部分的三角形数量是相等的,而底部每20度一个点,那么就有18个三角形,所以结果就是18∗3∗2=10818∗3∗2=108)。
下面开始逐步分解实现。
编辑器扩展
首先,扩展编辑器,在gameobject/3d object下新建一个cone菜单,为了假装是亲生的,就和cube等原生菜单放在一起好了。
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[menuitem( "gameobject/3d object/cone" , false ,priority = 7)] public static void createcone() { spawnconeinhierarchy(); } |
这里主要就是利用menuitem特性来实现的,其中false表示该菜单不需要有效性验证,priority=7控制菜单显示的位置,可以参考这里: unity扩展hierachry的右键菜单
方便起见,我把图贴下面:
接下来实现spawnconeinhierarchy方法:
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private static void spawnconeinhierarchy() { transform[] selections = selection.gettransforms(selectionmode.toplevel | selectionmode.excludeprefab); if (selections.length <= 0) { gameobject cone = new gameobject( "cone" ); cone.transform.position = vector3.zero; cone.transform.rotation = quaternion.identity; cone.transform.localscale = vector3.one; //setmesh(cone); return ; } foreach (transform selection in selections) { gameobject cone = new gameobject( "cone" ); cone.transform.setparent(selection); cone.transform.localposition = vector3.zero; cone.transform.localrotation = quaternion.identity; cone.transform.localscale = vector3.one; //setmesh(cone); } } |
这里分两种情况,如果没有在hierarchy面板选中任何物体,那么就在根目录下生成一个名字为”cone”的gameobject,如果有选中物体,则生成的”cone”会变为选中项的子物体。
ps:这里有个bug,如果同时选中了多个物体,又是采用的hierarchy面板右键菜单的方式,那么会在每个选中物体下都生成与选中物体数量相同的子物体,见下图。这个bug应该不仅限于版本2017.3,因为我在网上有搜到一个同情况的帖子,时间是2016年8月。
目前这个bug我已经提交给官方确认了,他们已转交给qa,不过不影响使用,避免办法就是不用右键菜单,而是点击菜单栏”gameobject”下的菜单。
到此为止,我们已经扩展了编辑器菜单,但是生成出来的是空物体,接下来我们实现setmesh方法以创建mesh,让圆锥体显示出来。
创建mesh
分两部,首先绘出底部的圆。
绘制圆形底部
圆心已经确定为原点,半径为0.5f,圆上分布共20个点,那么每个点的坐标就可以用三角函数算出。
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private static void setmesh(gameobject go) { if ( null == go) return ; //仿cylinder参数 float myradius = 0.5f; int myanglestep = 20; vector3 mytopcenter = new vector3(0, 1, 0); vector3 mybottomcenter = vector3.zero; //构建顶点数组和uv数组 //每20度一个顶点,再加上圆心,得出顶点数组长度 vector3[] myvertices = new vector3[360 / myanglestep + 1]; //因为uv数组和顶点数组是一一对应的,所以这里同时计算uv数组 vector2[] myuv = new vector2[myvertices.length]; //将圆心作为第一个顶点,对应的uv设置为贴图正中 myvertices[0] = mybottomcenter; myuv[0] = new vector2(0.5f, 0.5f); //循环计算其他顶点坐标 for ( int i = 1; i <= myvertices.length / 2; i++) { float curangle = i * myanglestep * mathf.deg2rad; float curx = myradius * mathf.cos(curangle); float curz = myradius * mathf.sin(curangle); myvertices[i] = new vector3(curx, 0, curz); //顶点坐标范围是[-0.5,0.5],而uv坐标范围是[0,1],所以要进行转换 myuv[i] = new vector2(curx + 0.5f, curz + 0.5f); } |
接下来,构建三角形索引数组,19个顶点,共18个三角形,所以数组长度是18 * 3 = 54。
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int [] mytriangle = new int [(myvertices.length - 1) * 3]; //每三个索引(即顶点数组中的顶点索引值)为一个三角形索引组 for ( int i = 0; i <= mytriangle.length - 3; i = i+3) { //每组都以圆心起始 mytriangle[i] = 0; //为能从圆锥底部看见物体,这里按逆时针顺序排列,也就是(0 1 2 0 2 3...) mytriangle[i + 1] = i / 3 + 1; //最后一个三角形时终点索引应为1 mytriangle[i + 2] = i + 2 == mytriangle.length / 2 - 1 ? 1 : i / 3 + 2; } } |
最后,分配mesh,赋值材质后就可以看到一个圆形物体了。
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//构建mesh mesh mymesh = new mesh(); mymesh.name = "cone" ; mymesh.vertices = myvertices; mymesh.triangles = mytriangle; mymesh.uv = myuv; mymesh.recalculatebounds(); mymesh.recalculatenormals(); mymesh.recalculatetangents(); //分配mesh meshfilter mf = go.addcomponent<meshfilter>(); mf.mesh = mymesh; //分配材质 meshrenderer mr = go.addcomponent<meshrenderer>(); material mymat = new material(shader.find( "standard" )); mr.sharedmaterial = mymat; |
因为底部没光照,所以看起来是黑的,另外,上面的代码是我从最终代码中手动修改得到的,可能有错误,只是用于理解思路,完整代码会在最后给出。
完善锥体
底部圆既然已经绘制成功,锥体可以理解为将圆心上移即可,在顶点数量上,三角形索引数组上都相当于double了一份即可。
这里有个情况说明一下,我本来是想共用圆上顶点的,这样整个锥体的顶点数就是20,但经过测试是不可以的,我参考了cube,顶点数是24,说明不同面的顶点是不能共用的,可能是因为法线方向等因素吧。
修改后的完整代码如下:
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using system.collections; using system.collections.generic; using unityengine; using unityeditor; using system; public class conecreatoreditor { [menuitem( "gameobject/3d object/cone" , false ,priority = 7)] public static void createcone() { spawnconeinhierarchy(); } private static void setmesh(gameobject go) { if ( null == go) return ; //仿cylinder参数 float myradius = 0.5f; int myanglestep = 20; vector3 mytopcenter = new vector3(0, 1, 0); vector3 mybottomcenter = vector3.zero; //构建顶点数组和uv数组 vector3[] myvertices = new vector3[360 / myanglestep * 2 + 2]; // vector2[] myuv = new vector2[myvertices.length]; //这里我把锥尖顶点放在了顶点数组最后一个 myvertices[0] = mybottomcenter; myvertices[myvertices.length - 1] = mytopcenter; myuv[0] = new vector2(0.5f, 0.5f); myuv[myvertices.length - 1] = new vector2(0.5f,0.5f); //因为圆上顶点坐标相同,只是索引不同,所以这里循环一般长度即可 for ( int i = 1; i <= (myvertices.length -2) / 2; i++) { float curangle = i * myanglestep * mathf.deg2rad; float curx = myradius * mathf.cos(curangle); float curz = myradius * mathf.sin(curangle); myvertices[i] = myvertices[i + (myvertices.length - 2) / 2] = new vector3(curx, 0, curz); myuv[i] = myuv[i + (myvertices.length - 2) / 2] = new vector2(curx + 0.5f, curz + 0.5f); } //构建三角形数组 int [] mytriangle = new int [(myvertices.length - 2) * 3]; for ( int i = 0; i <= mytriangle.length - 3; i = i+3) { if (i + 2 < mytriangle.length / 2) { mytriangle[i] = 0; mytriangle[i + 1] = i / 3 + 1; mytriangle[i + 2] = i + 2 == mytriangle.length / 2 - 1 ? 1 : i / 3 + 2; } else { //绘制锥体部分,索引组起始点都为锥尖 mytriangle[i] = myvertices.length - 1; //锥体最后一个三角形的中间顶点索引值为19 mytriangle[i + 1] = i == mytriangle.length - 3 ? 19 : i / 3 + 2; mytriangle[i + 2] = i / 3 + 1; } } //构建mesh mesh mymesh = new mesh(); mymesh.name = "cone" ; mymesh.vertices = myvertices; mymesh.triangles = mytriangle; mymesh.uv = myuv; mymesh.recalculatebounds(); mymesh.recalculatenormals(); mymesh.recalculatetangents(); //分配mesh meshfilter mf = go.addcomponent<meshfilter>(); mf.mesh = mymesh; //分配材质 meshrenderer mr = go.addcomponent<meshrenderer>(); material mymat = new material(shader.find( "standard" )); mr.sharedmaterial = mymat; } private static void spawnconeinhierarchy() { transform[] selections = selection.gettransforms(selectionmode.toplevel | selectionmode.excludeprefab); if (selections.length <= 0) { gameobject cone = new gameobject( "cone" ); cone.transform.position = vector3.zero; cone.transform.rotation = quaternion.identity; cone.transform.localscale = vector3.one; //设置创建操作可撤销 undo.registercreatedobjectundo(cone, "undo creating cone" ); setmesh(cone); return ; } foreach (transform selection in selections) { gameobject cone = new gameobject( "cone" ); cone.transform.setparent(selection); cone.transform.localposition = vector3.zero; cone.transform.localrotation = quaternion.identity; cone.transform.localscale = vector3.one; //设置创建操作可撤销 undo.registercreatedobjectundo(cone, "undo creating cone" ); setmesh(cone); } } } |
ps:这里的uv设置比较简单,所以对贴图也特定要求,不然图片会比较扭曲,需要的朋友可以自行修改。
结果
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