cocos2d-x的坐标系很重要,想要学好该引擎,深入理解它的坐标体系很重要。注释写的很清楚了,对照上运行结果一块来看代码吧!
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bool HelloWorld::init() { bool bRet = false ; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //opengl的坐标系和世界坐标系相同,都是以屏幕左下角为原点,向右为x轴的增加方向,向上为y轴的增加方向 //这里的世界指的是游戏世界 //屏幕坐标系是以左上角为原点,是我们熟悉的 //本地坐标系也叫节点坐标系,世界坐标系是相对于整体而言的,而本地坐标系是相对于父节点而言的,理解这点很重要 //CCDirector::sharedDirector()->convertToGL() 转换到OPENGL坐标系 //CCDirector::sharedDirector()->convertToUI() 转换到屏幕坐标系 //CCNode::convertToWorldSpace() 把本地坐标系转换到世界坐标系 //CCNode::convertToNodeSpace() 把世界坐标系转换到本地坐标系 //sprite1、sprite2的图片大小是100,100 CCSprite * sprite1 = CCSprite::create( "image1.png" ); sprite1->setPosition(ccp(100,100)); //将sprite2添加到sprite1节点中,这时候是以sprite1的左下角为原点,虽然sprite1的锚点是在它图片的中间 CCSprite * sprite2 = CCSprite::create( "image2.png" ); //setPosition中设置的坐标是sprite2的本地坐标 sprite2->setPosition(ccp(100,100)); sprite1->addChild(sprite2); //getPosition中获得的坐标也是sprite2的本地坐标 CCPoint point = sprite2->getPosition(); CCLog( "point.x=%f,point.y=%f" ,point.x,point.y); //获得sprite2的opengl坐标系,屏幕坐标系,世界坐标系,本地坐标系 //convertToWorldSpace的传入参数是sprite2的节点坐标系(本地坐标),也就是setPosition中传入的参数,而convertToNodeSpace的传入参数是sprite2的世界坐标系,看清谁是调用者,传入的参数又是什么 CCPoint worldSpace = sprite1->convertToWorldSpace(point); CCPoint nodeSpace = sprite1->convertToNodeSpace(worldSpace); //以下俩个函数完成同样的功能,只不过这次的sprite2的坐标是基于sprite1的锚点的,而不是左下角了,所以我们传入了ccp(50,50) CCPoint worldSpaceAR = sprite1->convertToWorldSpaceAR(ccp(50,50)); CCPoint nodeSpaceAR = sprite1->convertToNodeSpaceAR(worldSpaceAR); //convertToUI中传入的是opengl坐标系,因为opengl坐标和世界坐标系是相同的,所以我们传入世界坐标 CCPoint ui = CCDirector::sharedDirector()->convertToUI(worldSpace); CCPoint opengl = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(ui); CCLog( "opengl.x=%f,opengl.y=%f" ,opengl.x,opengl.y); CCLog( "ui.x=%f,ui.y=%f" ,ui.x,ui.y); CCLog( "worldspace.x=%f,worldspace.y=%f" ,worldSpace.x,worldSpace.y); CCLog( "nodeSpace.x=%f,nodeSpace.y=%f" ,nodeSpace.x,nodeSpace.y); CCLog( "worldspaceAR.x=%f,worldspaceAR.y=%f" ,worldSpaceAR.x,worldSpaceAR.y); CCLog( "nodeSpaceAR.x=%f,nodeSpaceAR.y=%f" ,nodeSpaceAR.x,nodeSpaceAR.y); this ->addChild(sprite1); bRet = true ; } while (0); return bRet; } |