本文实例为大家分享了C语言实现三子棋游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
初始工作,通过#define 定义一个标识符来表示一个常量(棋盘的横纵坐标)
(因为在代码的编写中,会有多处需要用到坐标。那么,在阅读代码时就可能会导致读者疲于理解当前的值到底是代表什么,即会对代码的解读造成困扰。所以,在该代码中通过使用宏定义解决了这个问题,同时也方便后续更改棋盘的大小。)
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#define MAX_ROW 3 #define MAX_COL 3 |
游戏创建流程
1. 创建棋盘
创建棋盘(二维数组),并将其初始化(空白,无子状态)。
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//1. 棋盘初始化 void init( char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) { for ( int row = 0; row < MAX_ROW; row++) { for ( int col = 0; col < MAX_COL; col++) { //将这个棋盘(二维数组)每个位置都初始化为空 chessBoard[row][col] = ' ' ; } } } |
2. 打印棋盘
打印棋盘,令玩家能够看到此时棋盘的状态。
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//2. 打印棋盘 void printChessBoard( char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) { printf ( "+---+---+---+\n" ); for ( int row = 0; row < MAX_ROW; row++) { printf ( "|" ); for ( int col = 0; col < MAX_COL; col++) { printf ( " %c |" , chessBoard[row][col]); } printf ( "\n+---+---+---+\n" ); } } |
3. 玩家落子
玩家将通过输入坐标(row, col)落子。
注意:在玩家选择坐标后需要做合法性检验,即判断玩家落子的位置是否已经有子,如果有,则玩家需要重新输入坐标落子。
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//3. 玩家落子 void playMove( char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) { while (1) { int row = 0, col = 0; printf ( "请玩家通过输入坐标落子:" ); scanf ( "%d %d" , &row, &col); //检验玩家是否输入错误 if (row < 0 || col < 0 || row >= MAX_ROW || col >= MAX_COL) { printf ( "输入错误!请重新输入" ); continue ; } // 检验玩家输入的位置 是否已经有子(判断位置是否为空,不为空即有子) else if (chessBoard[row][col] != ' ' ) { printf ( "该位置已经有子,请重新输入" ); continue ; } else { //没问题,落子,标记为'x',并退出当前循环 chessBoard[row][col] = 'x' ; break ; } } } |
4. 判定此时胜负情况
4.1 判断当前胜负情况,有四种获胜的方式:
1)横着3个都是一样的字符;
2)竖着3个都是一样的字符;
3)1,3象限对角线的3个位置都是一样的字符;
4)2,4象限对角线的3个位置都是一样的字符。
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//4. 判定胜负情况,检查棋盘的所有位置,是否符合胜利的4种情况 //玩家获胜,返回x; 电脑获胜,返回o; 和棋返回p; char chessWin( char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) { //判断横着的3个位置 for ( int row = 0; row < MAX_ROW; row++) { if (chessBoard[row][0] != ' ' && chessBoard[row][0] == chessBoard[row][1] && chessBoard[row][0] == chessBoard[row][2]) { return chessBoard[row][0]; } } //判断竖着的3个位置 for ( int col = 0; col < MAX_COL; col++) { if (chessBoard[0][col] != ' ' && chessBoard[0][col] == chessBoard[1][col] && chessBoard[0][col] == chessBoard[2][col] ){ return chessBoard[0][col]; } } //判断2,4象限对角线的3个位置 if (chessBoard[0][0] != ' ' && chessBoard[0][0] == chessBoard[1][1] && chessBoard[0][0] == chessBoard[2][2]) { return chessBoard[0][0]; } //判断1,3象限对角线的3个位置 if (chessBoard[2][0] != ' ' && chessBoard[2][0] == chessBoard[1][1] && chessBoard[2][0] == chessBoard[0][2]) { return chessBoard[2][0]; } if (isFull(chessBoard)) { return 'p' ; } return ' ' ; } |
4.2 胜负情况判断后有4种情况,分别是:
1)玩家获胜,返回 ‘x' ;
2)电脑获胜,返回 ‘o' ;
3)和棋,棋盘下满了,但是没有分出胜负,返回 ‘p' ;
4)棋盘还有位置是空着的,下棋继续,返回 ‘ ' ;
我们在主函数中定义一个字符变量,用来判断程序结束返回的是什么,继而判断是玩家获胜、电脑获胜、和棋还是游戏未结束。
根据字符型变量的值得知游戏的结果(具体过程如后主函数内容所示)。
4.3 判断是否和棋的函数为:
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//4.3 判断是否和棋(棋盘满了,但未分胜负),返回1表示棋盘满了,返回0表示棋盘未满 int isFull( char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) { for ( int row = 0; row < MAX_ROW; row++) { for ( int col = 0; col < MAX_COL; col++) { if (chessBoard[row][col] == ' ' ) { return 0; } } } return 1; } |
5. 电脑落子(电脑随机落子)
通过 rand() 函数实现电脑的随机落子。
(取余运算是很好的截短方法,在这里,我们通过取余运算将横纵坐标的值控制在了[0,2]之间。)
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//5. 电脑落子(随机) void computerPlayMove( char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) { while (1) { //控制落子的坐标 x,y 在[0,2]之间 int row = rand () % MAX_ROW; int col = rand () % MAX_COL; //判断电脑想落子的位置是否为空(即是否已经有子),如若已经有子,继续循环 if (chessBoard[row][col] != ' ' ) { continue ; } //如果电脑想落子的位置为空,则将 ‘o' 赋给该位置,并结束循环 chessBoard[row][col] = 'o' ; break ; } } |
6. 判定此时胜负情况
同过程4。
7. 主函数
注意,我们将 字符型二维数组棋盘 写在了主函数中,而非整个程序的开头。
原因是:如果写在开头,那么这个变量就是全局变量了。
全局变量的生命周期是整个程序,会占用更多的内存,而且如果在程序中间已经使用完毕这个变量,也是不能释放内存的。
此外,全局变量的作用域是整个工程。如果在哪里将它改动后,整体都会受到影响,在查问题出在哪里的时候会很麻烦。
所以,本着尽量不使用全局变量的原则,将这个变量写在了主函数中。当其他函数需要这个参数的时候,再进行传参使用即可。
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int main() { char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]; char winner = ' ' ; //1. 棋盘初始化 init(chessBoard); while (1) { //2. 打印棋盘,令玩家观察此时棋盘的状态 printChessBoard(chessBoard); //3. 玩家落子 playMove(chessBoard); //4. 判断胜负情况 winner = chessWin(chessBoard); if (winner != ' ' ) { //已经有非空返回值,游戏结束 break ; } //5. 电脑落子 computerPlayMove(chessBoard); //4. 判断胜负情况 winner = chessWin(chessBoard); if (winner != ' ' ) { //已经有非空返回值,游戏结束 break ; } } if (winner == 'x' ) { printChessBoard(chessBoard); printf ( "恭喜玩家获胜!" ); } else if (winner == 'o' ) { printChessBoard(chessBoard); printf ( "惜败,电脑获胜了哦~" ); } else { printChessBoard(chessBoard); printf ( "哎呀,你和电脑打成平手了呢~" ); } system ( "pause" ); return 0; } |
以上就是我在写三子棋游戏的思路、代码以及一些需要注意的点。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。
原文链接:https://blog.csdn.net/qq_43503979/article/details/117793096